Rec Room ปิดตำนาน 10 ปีอย่างเป็นทางการ แพลตฟอร์ม Social VR ระดับโลกถึงวันอำลา ท่ามกลางคำถามใหญ่ โมเดลธุรกิจ VR Social ยังไปต่อได้หรือไม่?
1 min read
Rec Room ปิดตำนาน 10 ปีอย่างเป็นทางการ แพลตฟอร์ม Social VR ระดับโลกถึงวันอำลา ท่ามกลางคำถามใหญ่ โมเดลธุรกิจ VR Social ยังไปต่อได้หรือไม่?
หลังให้บริการมานานเกือบ 10 ปี ในที่สุด Rec Room หนึ่งในแพลตฟอร์ม Social VR และ UGC (User Generated Content) ที่มีชื่อเสียงที่สุดของโลก จะปิดให้บริการอย่างเป็นทางการในวันที่ 2 มิถุนายน พ.ศ. 2569 ตามเวลาประเทศไทย ถือเป็นการปิดฉากอีกหนึ่งตำนานสำคัญของวงการ VR
Rec Room ประกาศว่าจะยุติการให้บริการออนไลน์ทั้งหมดในวันที่ 1 มิถุนายน พ.ศ. 2569 เวลา 12:00 น. ตามเวลา Pacific Time หรือประมาณ 02:00-03:00 น. ของวันที่ 2 มิถุนายน ตามเวลาประเทศไทย โดยเว็บไซต์ rec.net รวมถึงฟีเจอร์ออนไลน์ต่าง ๆ ของ Rec Room Studio จะหยุดให้บริการพร้อมกันทั้งหมด
ตลอดระยะเวลาเกือบ 10 ปีที่ผ่านมา Rec Room สามารถดึงดูดผู้เล่นและครีเอเตอร์ได้มากกว่า 150 ล้านคนทั่วโลก โดยผู้ใช้งานใช้เวลารวมกันบนแพลตฟอร์มมากถึงประมาณ 68,000 ปี ถือเป็นหนึ่งในแพลตฟอร์ม Social VR ที่มีอิทธิพลต่อวงการมากที่สุดแห่งหนึ่ง
ทำไม Rec Room ถึงต้องปิดตัว?
แม้ว่าจำนวนผู้ใช้งานยังคงอยู่ในระดับสูง แต่ทีมงานเปิดเผยว่าปัญหาหลักคือไม่สามารถสร้างโมเดลธุรกิจที่ยั่งยืนได้
ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานและการดูแลเซิร์ฟเวอร์ยังคงสูงกว่ารายได้อย่างต่อเนื่อง ขณะที่ตลาด VR ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเติบโตช้ากว่าที่หลายฝ่ายคาดหวัง รวมถึงอุตสาหกรรมเกมโดยรวมที่อยู่ในภาวะชะลอตัว ส่งผลให้บริษัทตัดสินใจยุติการให้บริการในที่สุด
เริ่มปิดระบบล่วงหน้าแล้ว
เพื่อเตรียมความพร้อมก่อนปิดเซิร์ฟเวอร์ ทางทีมงานได้ทยอยปิดฟีเจอร์สำคัญหลายรายการแล้ว ได้แก่
- ปิดการสมัครบัญชีใหม่
- ปิดการเพิ่มเพื่อนใหม่
- ปิดการสมัครสมาชิก RR+
- ยุติการแจกโทเคนรางวัลภายในเกม
นอกจากนี้ยังมีการลดราคาสินค้าในร้านค้าภายในเกม 20% และปลดล็อกฟีเจอร์บางส่วนที่เคยสงวนไว้สำหรับสมาชิก RR+ เช่น
- อีโมจิแบบกำหนดเอง
- ของตกแต่ง Avatar
- ฟีเจอร์พิเศษบางรายการสำหรับผู้สนับสนุน
ครีเอเตอร์จะเก็บผลงานไว้ได้หรือไม่?
หนึ่งในคำถามสำคัญคือชะตากรรมของคอนเทนต์ที่ถูกสร้างขึ้นตลอดหลายปีที่ผ่านมา
Rec Room ระบุว่า ห้อง (Rooms) และโลกเสมือนต่าง ๆ ภายในเกมพึ่งพาโครงสร้างเซิร์ฟเวอร์ของบริษัทอย่างมาก จึงไม่สามารถดาวน์โหลดเป็นโปรเจกต์ที่นำไปเปิดใช้งานต่อได้โดยตรง
อย่างไรก็ตาม ทางทีมงานได้เพิ่มระบบ Export ข้อมูลห้องและ Invention ผ่านเวอร์ชัน Steam PC เพื่อให้ครีเอเตอร์สามารถนำข้อมูลบางส่วนออกไปสร้างใหม่บนแพลตฟอร์มอื่น เช่น Unity ได้
สัญญาณเตือนของ Social VR?
การปิดตัวของ Rec Room เกิดขึ้นในช่วงเวลาเดียวกับที่ Meta ประกาศปรับทิศทางของ Horizon Worlds โดยหันไปให้ความสำคัญกับแพลตฟอร์มมือถือและ PC มากขึ้น และลดบทบาทการผลักดันระบบนิเวศ VR ลงจากเดิม
เหตุการณ์ทั้งสองจึงถูกมองว่าเป็นสัญญาณสำคัญที่สะท้อนถึงความท้าทายของธุรกิจ Social VR ในปัจจุบัน
แม้แนวคิด Metaverse และ Social VR จะยังไม่หายไป แต่การสร้างรายได้ให้เพียงพอกับต้นทุนโครงสร้างพื้นฐานขนาดใหญ่ยังคงเป็นโจทย์ที่ยากสำหรับผู้ให้บริการจำนวนมาก
VRChat กลายเป็นผู้เล่นรายใหญ่เพียงรายเดียว?
ในขณะที่ Rec Room กำลังปิดตัวลง คู่แข่งสำคัญอย่าง VRChat กลับเติบโตอย่างต่อเนื่อง
ล่าสุด VRChat เปิดเผยว่าจำนวนผู้ใช้งานพร้อมกันสูงสุด (Peak Concurrent Users) บนแพลตฟอร์มทะลุ 160,000 คนเป็นครั้งแรก และยังออกมาประกาศต้อนรับครีเอเตอร์รวมถึงผู้เล่นจาก Rec Room ให้ย้ายเข้ามาใช้งานบนแพลตฟอร์มอีกด้วย
มุมมองจาก Maidev XR
การปิดตัวของ Rec Room ไม่ได้หมายความว่า VR Social ล้มเหลว
แต่สิ่งที่เกิดขึ้นสะท้อนว่า “จำนวนผู้ใช้” ไม่ได้เท่ากับ “ธุรกิจที่ยั่งยืน”
ตลอดหลายปีที่ผ่านมา แพลตฟอร์ม Social VR ต้องแบกรับต้นทุนเซิร์ฟเวอร์ การจัดเก็บข้อมูล UGC การดูแลระบบ และการพัฒนาเครื่องมือสำหรับครีเอเตอร์ ซึ่งมีค่าใช้จ่ายสูงมาก ขณะที่รายได้จากสมาชิกและสินค้าดิจิทัลยังไม่เพียงพอ
ปัจจุบัน VRChat ดูเหมือนจะเป็นผู้เล่นรายใหญ่รายสุดท้ายที่ยังคงเติบโตได้อย่างแข็งแรงในตลาด Social VR แต่คำถามสำคัญคือ โมเดลธุรกิจแบบนี้จะสามารถยืนระยะได้อีกนานแค่ไหน
การจากไปของ Rec Room อาจไม่ใช่จุดจบของ Social VR แต่เป็นบทเรียนสำคัญของอุตสาหกรรม XR ว่า “การมีชุมชนที่แข็งแรง” และ “การมีธุรกิจที่อยู่รอดได้” คือคนละเรื่องกันอย่างสิ้นเชิง.