Meta เปิดตัว FrameSync แก้ปัญหา VR กระตุก
1 min read
Meta เปิดตัว FrameSync แก้ปัญหา VR กระตุก
เทคโนโลยีใหม่ที่ทำให้ Meta Quest ลื่นขึ้น ลดอาการเมาวีอาร์
Meta กำลังแก้ปัญหาสำคัญของ VR นั่นคือเฟรมเรตที่ไม่นิ่ง
FrameSync ระบบใหม่ใน Meta Horizon OS อาจทำให้ประสบการณ์ VR ลื่นและสบายขึ้นอย่างชัดเจน
Meta เปิดตัว FrameSync เทคโนโลยีใหม่เพื่อทำให้ VR ลื่นขึ้น
Meta ได้ประกาศฟีเจอร์ใหม่สำหรับ Meta Quest ที่ออกแบบมาเพื่อเพิ่มความสบายในการใช้งาน VR ของผู้ใช้ โดยฟีเจอร์นี้มีชื่อว่า FrameSync ซึ่งเป็นเฟรมเวิร์กระดับระบบที่ช่วยแก้ปัญหา เฟรมเรตไม่นิ่ง (unstable frame timing) ในเกมและแอพ VR
ปัญหาเฟรมเรตที่ไม่สม่ำเสมอเป็นหนึ่งในสาเหตุหลักที่ทำให้ผู้ใช้เกิดอาการ โมชั่น ซิกเนส (Motion Sickness) หรือเมาวีอาร์ ดังนั้น FrameSync จึงถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อทำให้การแสดงผลของภาพ ลื่นและสม่ำเสมอมากขึ้น
ฟีเจอร์นี้เปิดให้ นักพัฒนาเริ่มทดสอบได้แล้วใน Meta Horizon OS v201 และจะกลายเป็นระบบมาตรฐานใน เวอร์ชัน v203
FrameSync คืออะไร และทำงานอย่างไร
ตามข้อมูลจากบล็อกของ Meta ระบุว่า FrameSync เป็น ระบบ backend ใหม่ทั้งหมด ที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อจัดการเรื่องการส่งเฟรมของภาพให้มีจังหวะที่สม่ำเสมอมากขึ้น
ระบบนี้จะเข้ามาแทนที่เทคโนโลยีเดิม 3 อย่าง ได้แก่
- Adaptive Frame Timing
- Fixed Latency
- AppSW Half-Rate
FrameSync จะช่วยลดการใช้ “stale frame” หรือเฟรมเก่าที่ถูกนำมาใช้ซ้ำ ซึ่งมักเกิดขึ้นในชุดเฮดเซตอย่าง Quest 3 เมื่อระบบไม่สามารถเรนเดอร์เฟรมใหม่ได้ทัน
ผลลัพธ์คือ
- จังหวะการแสดงผลเฟรม สม่ำเสมอขึ้น (better frame pacing)
- ลด latency
- การเคลื่อนไหวของโลกเสมือน ตรงกับการเคลื่อนไหวของศีรษะผู้ใช้มากขึ้น
Meta อธิบายว่า
“FrameSync ใช้ระบบสถิติที่มีความแม่นยำมากขึ้นในการจัดการ timing และการคาดการณ์เฟรม ทำให้ไม่จำเป็นต้องใช้หลายโหมดแยกกันอีกต่อไป”
อาจเพิ่มภาระ CPU และ GPU
แม้ FrameSync จะช่วยให้ประสบการณ์ VR ลื่นขึ้น แต่ Meta ก็ยอมรับว่าเทคนิคนี้ อาจเพิ่มภาระให้ CPU และ GPU มากขึ้น
นั่นหมายความว่า FrameSync เน้นการปรับปรุง ความลื่นที่ผู้ใช้รู้สึกได้ (perceived performance) มากกว่าการเพิ่มคะแนนประสิทธิภาพเชิงตัวเลข
อย่างไรก็ตาม Meta ระบุว่า
- แอพส่วนใหญ่จะได้รับประโยชน์จากระบบนี้
- หากแอพใดมีปัญหา นักพัฒนาสามารถ เลือกปิด FrameSync ได้ (opt-out)
Meta ไม่ได้ทิ้ง VR อย่างที่หลายคนคิด
ปี พ.ศ. 2569 ถือว่าไม่ใช่ปีที่ราบรื่นสำหรับ Meta Quest หลังจากมีการปลดพนักงานจำนวนมากในทีม Reality Labs
ก่อนหน้านี้ Andrew Bosworth CTO ของ Meta ก็ยอมรับว่าในอนาคต บริษัทจะพึ่งพา นักพัฒนา third-party มากขึ้น แทนที่จะลงทุนสร้างคอนเทนต์ first-party ขนาดใหญ่เหมือนที่ผ่านมา
อย่างไรก็ตาม การพัฒนาฟีเจอร์อย่าง FrameSync ก็แสดงให้เห็นว่า Meta ยังคงพัฒนาเทคโนโลยี VR ต่อไป และคำกล่าวที่ว่า “Meta เลิกทำ VR แล้ว” อาจเป็นการพูดเกินจริง
💡 มุมมองของ Maidev XR
ถ้ามองในเชิงเทคนิค FrameSync ถือเป็นการแก้ปัญหาที่สำคัญมากของ VR เพราะสิ่งที่ทำให้ VR “รู้สึกแย่” ไม่ใช่แค่ FPS ต่ำ แต่คือ frame pacing ที่ไม่นิ่ง
ถ้า Meta ทำให้เฟรมมีจังหวะที่นิ่งจริง ต่อให้ฮาร์ดแวร์ไม่ได้แรงขึ้นมาก ผู้ใช้ก็อาจรู้สึกว่า VR ลื่นขึ้นอย่างชัดเจน
และนี่อาจเป็นหนึ่งในกุญแจสำคัญที่ทำให้ Standalone VR อย่าง Quest ยังแข่งขันได้แม้ใช้ชิปมือถือ
ที่มา
forbes