Maidev XR

MaidevXR เว็บบล็อก เกี่ยวกับเรื่อง XR – MR – AR – VR – AI – IT ฮาร์ดแวร์ ซอฟท์แวร์ เกม และ เทคโนโลยี

เด็กยุคดิจิทัล ไม่เมาวีอาร์! วิจัยชี้ เด็กใช้งาน VR ได้ดีกว่าผู้ใหญ่ มีแนวโน้มตอบสนองทางอารมณ์และจิตใจได้อย่างลึกซึ้ง

1 min read
เด็กยุคดิจิทัล ไม่เมาวีอาร์! วิจัยชี้ เด็กใช้งาน VR ได้ดีกว่าผู้ใหญ่ มีแนวโน้มตอบสนองทางอารมณ์และจิตใจได้อย่างลึกซึ้ง

เด็กยุคดิจิทัล ไม่เมาวีอาร์! วิจัยชี้ เด็กใช้งาน VR ได้ดีกว่าผู้ใหญ่ มีแนวโน้มตอบสนองทางอารมณ์และจิตใจได้อย่างลึกซึ้ง

แม้ VR จะทำให้ผู้ใหญ่หลายคนเวียนหัว แต่กับเด็กกลับไม่เป็นแบบนั้นเลย จากการศึกษาล่าสุดพบว่า เยาวชนมีแนวโน้มใช้งานแว่น VR ได้อย่างคล่องแคล่วและไม่แสดงอาการเมาวีอาร์แม้แต่น้อย

เด็กไม่เมาวีอาร์ : งานวิจัยที่น่าทึ่งจากมหาวิทยาลัยไลเดน

ผลการศึกษาล่าสุดจากทีมของ Nina Krupljanin แห่งมหาวิทยาลัยไลเดน ประเทศเนเธอร์แลนด์ ที่ทำการทดลองกับเด็กและเยาวชนจำนวน 85 คน อายุระหว่าง 8 ถึง 17 ปี พบว่า อาการข้างเคียงจากการใช้งาน VR เช่น วิงเวียนหรือปวดศีรษะนั้นแทบไม่มีให้เห็นเลย ต่างจากผู้ใหญ่ที่มักมีอาการเหล่านี้ โดยเฉพาะเมื่อประสบการณ์ VR นั้นมีการเคลื่อนไหวแบบเทียม (Artificial Locomotion)

ทำไมเด็กถึงใช้ VR ได้ดีกว่าผู้ใหญ่?

นอกจากความคุ้นเคยกับเทคโนโลยีดิจิทัลแล้ว สรีระของแว่น VR สมัยใหม่ยังเอื้อให้เด็กใช้งานได้สะดวกมากขึ้นกว่าเดิม แว่น VR รุ่นใหม่อย่าง Quest 3 , PICO 4 Ultra และ PICO 4 มีดีไซน์ที่เบา กว่ารุ่นเก่า ช่วยให้เด็กใส่ได้นานขึ้นโดยไม่เมื่อย

อีกหนึ่งความก้าวหน้าคือ เลนส์ Pancake ที่สามารถ ปรับระยะห่างระหว่างดวงตา (IPD) ได้อย่างอิสระ ทำให้ภาพที่เห็นมีความคมชัดตรงกับสายตาของแต่ละคน ซึ่งส่งผลต่อทั้งความสบายตาและความปลอดภัยของดวงตาในระยะยาว

ในทางตรงกันข้าม แว่น VR ที่ยังใช้ เลนส์ Fresnel แบบเดิม เช่น Quest 2, Quest 3S และ PICO Neo 3 ยังจำกัดการปรับ IPD ได้เพียง 3 ระดับเท่านั้น ทำให้เด็กบางคนอาจมองเห็นภาพผิดมุม เกิดการเพ่ง หรือภาพซ้อน ซึ่งอาจทำให้ปวดตาหรือส่งผลต่อสายตาได้ในระยะยาว


SHINE-VR : ใช้ VR ฟื้นฟูจิตใจเด็กผ่านความเมตตาต่อตนเอง

โครงการ SHINE-VR (Shame Intervention Virtual Reality) ของ Krupljanin มุ่งเน้นการช่วยเหลือเยาวชนที่มีประสบการณ์เจ็บปวดทางจิตใจ ด้วยการฝึกฝนความเมตตาต่อตนเองผ่านโลกเสมือนจริง

ภายในประสบการณ์ VR นี้ เด็กๆ จะได้โต้ตอบกับตัวละครเสมือนที่เผชิญกับเหตุการณ์เลวร้ายจริง และเรียนรู้ร่วมกันผ่านการพูดคุยเกี่ยวกับอารมณ์ ความรู้สึก และความอับอาย โดยมีเป้าหมายเพื่อสร้างความเข้าใจและลดความรู้สึกโดดเดี่ยว

“แม้พวกเขาจะรู้ว่าอยู่ใน VR แต่ร่างกายยังแสดงอาการตอบสนองทางอารมณ์จริง เช่น อัตราการเต้นหัวใจที่เพิ่มขึ้น” Krupljanin กล่าว
“สิ่งนี้ช่วยให้พวกเขาเผชิญหน้ากับอารมณ์ที่ยากลำบากในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัย ก่อนจะกลับไปจัดการกับสถานการณ์จริงในชีวิต”


📌 แล้วเด็กควรเริ่มใช้ VR เมื่อไหร่?

คำถามเรื่อง “อายุที่เหมาะสม” ยังไม่มีข้อสรุปชัดเจนในเชิงวิจัยระยะยาว ปัจจุบันแนวทางของผู้ผลิตมีความแตกต่างกัน เช่น

  • Meta ลดอายุขั้นต่ำสำหรับ Quest จาก 13 ปี เหลือ 10 ปี
  • เสนอระบบบัญชีสำหรับวัยรุ่น (13-17 ปี) และ “ก่อนวัยรุ่น” (10-12 ปี) พร้อมระบบควบคุมโดยผู้ปกครอง

อย่างไรก็ตาม Krupljanin แนะนำให้ผู้ปกครองตัดสินใจตามความพร้อมทางร่างกายและจิตใจของบุตรหลาน มากกว่าตามคำแนะนำของบริษัทที่อาจมีแรงจูงใจเชิงการตลาดแฝงอยู่


🔍 บทสรุป

งานวิจัยนี้ชี้ให้เห็นว่า VR ไม่ได้เป็นแค่เครื่องมือความบันเทิง แต่ยังเป็นพื้นที่ปลอดภัยสำหรับการฝึกฝนความเข้าใจตนเองโดยเฉพาะกับเด็ก แว่น VR รุ่นใหม่ที่มีน้ำหนักเบา ใช้เลนส์ที่ปรับระยะได้เหมาะสม จึงเป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่ทำให้เยาวชนสามารถใช้งาน VR ได้ดี โดยไม่เสี่ยงต่ออาการเมาวีอาร์หรือทำร้ายสายตาในระยะยาว



ที่มา
mixed-news