Maidev XR

MaidevXR เว็บบล็อก เกี่ยวกับเรื่อง XR – MR – AR – VR – AI – IT ฮาร์ดแวร์ ซอฟท์แวร์ เกม และ เทคโนโลยี

Rec Room จากยูนิคอร์นสู่จุดจบ บทเรียนราคาแพงของ Social VR ที่ “โตเร็ว แต่ไม่รอด”

1 min read
Rec Room จากยูนิคอร์นสู่จุดจบ บทเรียนราคาแพงของ Social VR ที่ “โตเร็ว แต่ไม่รอด”

Rec Room จากยูนิคอร์นสู่จุดจบ บทเรียนราคาแพงของ Social VR ที่ “โตเร็ว แต่ไม่รอด”

แพลตฟอร์ม VR มูลค่า 3.5 พันล้านดอลลาร์ (ประมาณ 126,000 ล้านบาท) กลับไปไม่ถึงฝัน
นี่ไม่ใช่แค่การปิดตัว แต่คือเคสศึกษาใหญ่ของทั้งวงการ XR


🧩 จากความสำเร็จระดับโลก…สู่การปิดตัว

แพลตฟอร์ม Social VR (โลกเสมือนแบบโซเชียล) อย่าง Rec Room กำลังจะปิดตัวในเดือนมิถุนายน ทั้งที่เคยเป็นหนึ่งในบริษัท VR ที่มีมูลค่าสูงที่สุดในโลก

  • ก่อตั้งปี พ.ศ. 2559
  • ระดมทุนรวมกว่า 294 ล้านดอลลาร์ (ประมาณ 10,500 ล้านบาท)
  • เคยถูกประเมินมูลค่าสูงถึง 3.5 พันล้านดอลลาร์ (ประมาณ 126,000 ล้านบาท)

แต่สุดท้ายบริษัทออกมายอมรับตรง ๆ ว่า

“ไม่เคยหาวิธีทำกำไรอย่างยั่งยืนได้”


🎮 มุมมองจากผู้สร้างอันดับหนึ่งของแพลตฟอร์ม

หนึ่งในคนที่เข้าใจระบบมากที่สุดคือ
blueasis
ผู้สร้างคอนเทนต์อันดับหนึ่งของแพลตฟอร์ม และเป็นศิลปินสายตัวละคร (อวาตาร์) ที่อยู่ทั้งใน VRChat และ Rec Room

เขาสรุปสาเหตุแบบไม่อ้อมว่า:

❌ 1. จ้างคนมากเกินไปช่วงโควิด

  • บริษัทขยายทีมเร็วมากตอน VR บูม
  • แต่พอการเติบโตชะลอ (Growth) → ต้นทุน (Cost) กลายเป็นภาระทันที

❌ 2. โฟกัส “จำนวนผู้ใช้” มากกว่า “ความยั่งยืน”

  • ทุ่มเงินดึงผู้ใช้ใหม่ (มือถือ / เครื่องเล่นเกม)
  • แต่ผู้ใช้กลุ่มนี้ ไม่สร้างรายได้จริง
  • ไม่ซื้อของ ไม่สร้างคอนเทนต์

👉 คนที่ “รักแพลตฟอร์มจริง” คือกลุ่มคอมพิวเตอร์ (PC) และ VR
แต่กลับถูกละเลย


💸 โมเดลเศรษฐกิจผู้สร้าง (Creator Economy)

สิ่งที่น่าสนใจมากคือ…

  • รายได้กว่า 60% มาจากของตกแต่งตัวละครที่ผู้ใช้สร้างเอง (UGC: เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้าง)
  • ผู้สร้างขายดีกว่าไอเท็มของบริษัทถึง 10 เท่า

แต่ปัญหาคือ:

⚠️ บริษัทเก็บส่วนแบ่งน้อยเกินไป

  • ของที่ผู้ใช้สร้าง (UGC): บริษัทได้แค่ 30%
  • ของที่บริษัททำเอง: ได้ถึง 70%

👉 แปลตรง ๆ:
แพลตฟอร์มสร้างรายได้เยอะ…แต่ “เก็บเงินไม่พอ”


⚠️ การทดลองฟีเจอร์ที่ไม่ตอบโจทย์

blueasis ชี้ว่า Rec Roomติดกับดักสำคัญ:

  • ทดลองฟีเจอร์ใหม่ตลอด เช่น สัตว์เลี้ยง AI (AI Pet Chatbot: ระบบแชทอัตโนมัติด้วยปัญญาประดิษฐ์)
  • แต่ไม่โฟกัสประสบการณ์หลักของแพลตฟอร์ม (Core Experience)
  • ผู้ใช้เริ่ม “ไม่พอใจ” ตั้งแต่ปลายปี 2567

พอรู้ตัว → ก็สายไปแล้ว


📉 จุดพังจริง: โตเร็ว แต่ไม่ยั่งยืน

สิ่งที่เกิดขึ้นกับ Rec Room คือกรณีตัวอย่างของบริษัทเทคโนโลยี:

🚨 กับดักที่บริษัทตกลงไป

  • การเติบโต (Growth) มาก่อนกำไร (Profit)
  • การหาผู้ใช้ใหม่ (Acquisition) มาก่อนการรักษาผู้ใช้เดิม (Retention)
  • การขยาย (Expansion) มาก่อนพัฒนาสินค้าหลัก (Core Product)

และสุดท้าย…

“รายได้โตไม่ทันต้นทุน”


🧠 บทเรียนสำคัญสำหรับวงการ VR

เคสนี้ไม่ใช่แค่เรื่องของ Rec Room แต่สะท้อนทั้งวงการ XR:

1. ผู้ใช้เยอะ ≠ ธุรกิจดี

ถ้าผู้ใช้ไม่จ่ายเงิน = ไม่รอด

2. เศรษฐกิจผู้สร้างต้องสมดุล

ให้ผู้สร้างมากเกินไป → แพลตฟอร์มขาดรายได้
เก็บมากเกินไป → ผู้สร้างหนี

3. อย่าทิ้งผู้ใช้หลัก

กลุ่ม VR และคอมพิวเตอร์ คือฐานสำคัญ
ไม่ใช่ผู้ใช้ทั่วไปที่เข้ามาแล้วออกไป


🔍 วิเคราะห์ตรง ๆ แบบไม่โลกสวย

Rec Room ไม่ได้ “โชคร้าย”
แต่มันคือการตัดสินใจผิดซ้ำ ๆ

  • โตเร็วเกินไป
  • ใช้เงินเก่งเกินไป
  • และ “เข้าใจผู้ใช้ผิดกลุ่ม”

ถ้าจะพูดให้ชัด:

👉 นี่ไม่ใช่ปัญหาของ VR
👉 แต่มันคือ “ปัญหาของการบริหาร”


เคสนี้สำคัญมากสำหรับคนทำ XR เพราะมันกำลังบอกว่า:

“โลกเสมือนจะไปต่อได้ ไม่ใช่แค่มีคนใช้ แต่ต้องมีโมเดลธุรกิจที่อยู่รอดจริง”

ที่มา
roadtovr